Hackathon
Inventar a experiência
Traduzir pintar no papel para a tela do celular de forma simples e intuitiva, sem precedentes nos apps existentes. Em uma semana, nasceu a base do Colorfy.
Case
Ingressei na Wildlife em 2014 como o primeiro designer da companhia. Durante os 3 anos e meio de empresa, colaborei diretamente com gerentes de projeto, cientistas de dados, desenvolvedores, artistas conceituais, modeladores 3D, animadores e especialistas em VFX. Fui peça-chave no desenvolvimento do Colorfy, ajudando a moldar um dos projetos mais interessantes da empresa.
Colorfy foi o app de colorir mais baixado do mundo. Alcançou #1 na App Store, foi listado como Best App no Google Play por dois anos consecutivos, e ainda é usado por milhões de pessoas — com as mesmas features core que construí há quase 10 anos.
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Colorfy nasceu num hackathon. Pela primeira vez na história da Wildlife, o time foi até uma livraria consultar pessoas que estavam comprando livros de colorir. Em uma semana, construímos a base do que viria a ser o app de colorir de maior sucesso do mundo.
O desafio inicial era traduzir uma experiência física para a tela do celular. Pintar no papel é óbvio e intuitivo. Pintar numa tela era disruptivo — os softwares que tentavam fazer isso eram robustos, especializados e pouco acessíveis. Fazer o Colorfy foi simplificar ao máximo, inventar essa experiência. Hoje essa interação é padrão em vários apps, como o Figjam.
Após o lançamento, o mercado se encheu de competidores. O maior desafio de negócio passou a ser manter relevância. Para isso, precisei resolver problemas simultâneos de diferenciação, retenção e conversão.
Hackathon
Traduzir pintar no papel para a tela do celular de forma simples e intuitiva, sem precedentes nos apps existentes. Em uma semana, nasceu a base do Colorfy.
Pós-lançamento
Com o mercado inundado de competidores, o desafio passou a ser diferenciar, reter e converter — simultaneamente — sem perder a simplicidade que tornara o Colorfy único.
02
Fui o único designer do time durante 1 ano e meio. Trabalhei num squad com um PM, dois engenheiros e um cientista de dados.
Fui responsável por toda a experiência e interface, mas também por coisas que normalmente não cabem a um designer:
UX & Interface
Responsável pela experiência e interface completas do Colorfy — da interação de pintar ao fluxo de subscription, passando pela comunidade e pela galeria.
Curadoria & Conteúdo
Curadoria e contratação de ilustradores brasileiros renomados, tratamento semanal de centenas de imagens para o sistema de camadas e cores, e gestão da comunidade interna de usuários.
03
Simplificamos ao máximo a experiência de pintar na tela. Criamos uma interação intuitiva, acessível, que não existia antes — e que depois virou referência. Hoje essa interação é padrão em vários apps, como o Figjam.
Para competir, o app precisava de ilustrações únicas e de alta qualidade. Fiz curadoria de ilustradores renomados no cenário brasileiro e estruturei um fluxo de pacotes semanais exclusivos, sempre melhores que os da concorrência.
Só pintar e relaxar não retinha o público. Criamos uma comunidade de pintura dentro do app — uma mini rede social onde usuários postavam suas artes. A comunidade tinha featured images, likes, comentários, uma gamificação leve e saudável. Também geri essa comunidade, que surpreendia até nós pelo uso criativo das ferramentas.
Desenhei a jornada de subscription, apresentando a versão premium nos momentos certos para que os benefícios fizessem sentido e o produto fosse rentável.
Atuei também em War Heroes, Castle Crush e Bike Race — jogos com milhões de jogadores, focados em retenção e monetização. Desenhei features de subscription, progressão, recompensas e interação social.
War Heroes
Subscription, progressão e recompensas
Desenhei features de subscription, progressão e recompensas. Me tornei especialista em A/B testing e conversão, testando inúmeras versões até chegar nas mais eficazes.
Castle Crush
Interação social e monetização
Desenhei features de interação social e monetização, com foco em retenção de longo prazo e experimentação contínua.
Bike Race
Retenção e A/B testing
Atuei em features de retenção com foco em A/B testing, testando inúmeras versões até chegar nas mais eficazes para um jogo com milhões de jogadores.